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Screenshot OlliOlli World embranchement sur Gameplaya.fr

Améliorez votre score dans OlliOlli World : les astuces clés !

Publié le : 14/05/2023

Votre score stagne ? Vous ne comprenez pas pourquoi votre combo s’arrête ? On vous explique
les techniques des joueurs avancés !

Les figures spéciales

  1. les [[tricks spéciaux]]

Après les tricks de base et complexes, les tricks spéciaux étoffent la gamme des figures, avec des mouvements plus longs à effectuer. A la direction simple, au quart et au demi-cercle viennent s’ajouter (au stick directionnel) :

  • le double demi-cercle : un demi-cercle, puis le même dans le sens inverse : possible depuis toutes les directions et dans les deux sens de rotation.
  • les 360° : un tour complet au stick ; possible dans les deux sens de rotation depuis bas uniquement ; dans le sens inverse des aiguilles d’une montre depuis arrière, dans le sens horaire depuis avant.
  • Backfoot Laser Flip : ce dernier combine deux formes, avec un demi-cercle avant/bas/arrière, puis un 360 dans le sens antihoraire.

L’exécution de tricks spéciaux offre un boost d’élan, utile pour les sauts longs.

Ces mouvements demandent toutefois de l’entrainement compte tenu de la vitesse d’exécution nécessaire pour les placer dans le timing adéquat lors de l’enchainement des sauts.

Tricks spéciauxContrôles
FingerflipDemi-cercle bas/arrière/haut
Impossible360 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre (en partant du bas)
Front Foot Impossible360 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (en partant du bas)
Casper FlipDemi-cercle bas/avant/haut puis demi-cercle inverse
Double KickflipDemi-cercle arrière/bas/avant puis demi-cercle inverse
720 Flip360 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (en partant de l’arrière)
Backfoot FlipDemi-cercle arrière/haut/avant puis demi-cercle inverse
Double HeelflipDemi-cercle avant/bas/arrière puis demi-cercle inverse
Sal Flip360 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre (depuis l’avant)
Strawberry MilkshakeDemi-cercle avant/haut/arrière puis demi-cercle inverse
Kickflip UnderflipDemi-cercle haut/arrière/bas puis demi-cercle inverse
360 Pressure FlipDemi-cercle haut/avant/bas puis demi-cercle inverse
Backfoot Laser FlipDemi-cercle avant/bas/arrière puis 360 degrés en sens inverse (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)
  • [[Grinds spéciaux]]

En grind sur un rail, un grind spécial consiste à faire l’une après l’autre une même direction d’abord avec le stick droit puis avec le stick gauche. Il faut maintenir une direction avec le stick à la fin de la figure afin de ne pas sauter.

  • [[late tricks]]

Le late trick consiste à enchainer une figure pendant un saut en maintenant B appuyé tout en réalisant un demi-cercle bas/arrière/haut.

A la recherche du combo unique

Vous vous demandez pourquoi votre combo s’arrête alors que vous n’avez fait aucune erreur d’exécution ? Alors, faites connaissance avec le calcul du nombre de sauts !

Pour améliorer ses rides, on recherche à maximiser le nombre de sauts possibles dans le niveau pour augmenter le multiplicateur. Toutefois on remarque que pour maintenir un combo, il n’est pas possible de sautiller au sol frénétiquement dans l’espoir d’augmenter le multiplicateur…
Alors comment réaliser l’équation entre les deux afin de réaliser un combo unique ?

Rappelons tout d’abord qu’il est possible de sauter autant que souhaité sur un rail. C’est particulièrement utile pour : profiter de l’élan donné par l’intensité de la descente ; pour rebondir furtivement sur un rail ; ou encore pour ne pas ralentir lors d’une montée.

Cela n’est pas possible au sol. On remarque pourtant qu’il est possible de sauter du sol puis y réatterrir sans casser le combo. La règle consiste à rester attentif à l’alternance entre les types d’éléments de décor, puis compter les sauts selon les principes suivants :

  • Au début d’un niveau, vous pouvez sauter au sol jusqu’à 3 fois successivement.
  • Si vous faites un quatrième saut sans avoir changé de surface (rail ou mur), le combo sera interrompu.
  • Un changement de surface (du sol vers rail, mur ou escalier) remet ce compteur à 0.
  • Une fois revenu au sol depuis un rail, un mur ou un escalier, il est possible de sauter au sol 2 fois jusqu’au prochain changement de surface (3 impacts au sol au total).
  • Les deux derniers points se répètent jusqu’à la fin du niveau.

Il faut noter que le passage d’une rampe ou toute rupture du sol compte comme un saut. Il faut donc anticiper les sauts contraints par la structure du niveau afin de ne pas dépasser le compteur.

freemart
Rédactrice