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Un studio qui parcourt l’histoire du jeu vidéo: Housemarque

Explorant l’épopée du studio finlandais Housemarque, cet article retrace les deux décennies de leur parcours dans l’univers du jeu vidéo, depuis leurs débuts avec Stardust jusqu’à leur récent succès Returnal.

Origines de Housemarque : de la scène démo Amiga aux premiers jeux

Dans le paysage du jeu vidéo en Finlande, Housemarque se pose comme une véritable institution. Son histoire commence en 1993, quand deux passionnés de la scène démo Amiga, Harri Tikkanen et Ilari Kuittinen, fondent respectivement Bloodhouse et Terramarque. Ces deux sociétés, parmi les premières du pays dans le secteur du jeu vidéo, sont le fruit d’une passion d’abord développée au sein de la scène démo Amiga. Harri Tikkanen par exemple y participait dès la fin des années 1980 sous le pseudo de Scy, notamment au sein du collectif Bloodsuckers.

Screenshot de l’intro de Dead Penis (1990)
(source : demozoo.org)
Screenshot du projet Mass Compensates The Brain III (1990) de Bloodsuckers (source : demozoo.org)

[²[ [[La Scène Démo Amiga : un incubateur de talents]]

La scène démo Amiga est une sous-culture artistique et technique qui a vu le jour dans les années 80 et 90 autour de l’ordinateur personnel Commodore Amiga. Elle est composée de groupes d’individus, souvent appelés « demosceners », qui créent des démos : des petits programmes informatiques qui produisent de l’audiovisuel en temps réel.

Ces démos sont des démonstrations de prouesses techniques et artistiques, alliant programmation, design graphique et composition musicale. Elles étaient souvent présentées lors de rassemblements appelés « demoparties ». L’objectif était de démontrer les capacités de l’Amiga et de ses créateurs en réalisant des choses qui semblaient impossibles avec le matériel de l’époque.

Les demosceners ont souvent cherché à surpasser les démos d’autres groupes, ce qui a alimenté une compétition saine et a stimulé l’innovation. La scène démo Amiga a joué un rôle majeur dans la formation de nombreux talents du jeu vidéo. Beaucoup de demosceners ont finalement fait carrière dans l’industrie du jeu vidéo, apportant avec eux une profonde compréhension des techniques de programmation bas niveau et une sensibilité artistique développée. ]²]

Bloodhouse se fait rapidement un nom avec le shoot ’em up Stardust (1993), un hommage à Asteroids enrichi de nombreuses innovations de gameplay, telles que des power-ups, des boucliers et des boss.

Stardust sur Amiga, Bloodhouse, 1993

De son côté, Terramarque sort Elfmania (1994), un jeu de combat sur Amiga qui se distingue par son humour et une physique pour les sauts très lunaire.

Elfmania sur Amiga (1994), Terramarque (source : Hall of Light)

Création de Housemarque : fusion des talents et exploration d’une industrie en évolution

En 1995, une fusion a lieu entre Bloodhouse et Terramarque, donnant naissance à Housemarque. Le nouvel acteur entend alors se concentrer sur le marché PC et développer des jeux plus ambitieux et variés. Leur premier titre, Super Stardust (1996), une version améliorée de Stardust pour PC, sera le premier d’une longue série qui connaîtra de nombreux remakes et suites, comme Super Stardust HD (2007) sur PlayStation 3, un jeu au gameplay rapide, intense et addictif, qui met à rude épreuve les réflexes et la coordination des joueurs. La série Stardust, inspirée par la scène démo finlandaise, est rapidement devenue l’emblème du studio.

Super Stardust, PC, 1996, Housemarque

Après le succès de Super Stardust, Housemarque se diversifie et sort The Reap en 1997 sur Microsoft Windows, édité par Take-Two Interactive. Ce jeu de tir, réputé pour sa difficulté, impressionne par son mélange de gameplay shoot ’em up et de simulation de vol. Les critiques saluent la qualité de ses graphismes, soulignant l’attention portée aux détails et l’utilisation innovante des effets de particules qui rendent chaque niveau unique et immersif. Malheureusement, malgré les bonnes critiques, The Reap ne rencontre pas un grand succès commercial.

The Reap, PC, 1997

En 1999, Housemarque s’aventure dans le monde des sports extrêmes avec Supreme Snowboarding (également connu sous le nom de Boarder Zone) sur Microsoft Windows, édité par Infogrames Entertainment. Proposant une expérience de snowboard réaliste et immersive, le jeu est salué pour ses commandes intuitives et son rendu visuel réaliste de l’environnement enneigé. « Supreme Snowboarding » rencontre un succès commercial notable, s’imposant comme un incontournable du genre sur PC.

En 2002, le studio poursuit sur sa lancée avec Transworld Snowboarding sur Xbox. Encensé par les critiques pour son gameplay engageant et la qualité de ses graphismes, le jeu ne rencontre cependant pas le même succès commercial que son prédécesseur, dans un marché du snowboard en jeu vidéo de plus en plus concurrentiel, avec l’émergence à la même époque des séries SSX, Amped ou encore Cool Boarders.

En 2003, Housemarque se tourne vers les jeux mobiles avec Floboarding sur N-Gage, édité par Nokia. Ce jeu de snowboard est accueilli favorablement pour sa jouabilité sur une plateforme mobile, malgré des limitations techniques évidentes. Cependant, la popularité limitée de la plateforme N-Gage ne pourra pas en faire un hit commercial.

En 2005, Housemarque réalise une adaptation vidéoludique du film Le Monde de Narnia pour J2ME et BREW – dédiés aux jeux mobiles et PDA de l’ère pré-smartphone – édité par Buena Vista Internet Group. Bien que les retours sur le gameplay et les graphismes soient mitigés, la notoriété de la franchise permet au jeu de bénéficier d’une certaine visibilité.

La même année, Housemarque revient au sport avec Gizmondo Motocross 2005 sur Gizmondo, édité par Fathammer. Le jeu est salué pour ses graphismes impressionnants et son gameplay réaliste, mais sa portée est limitée du fait du public restreint de la Gizmondo.

Ces années sont donc marquées par une quête incessante de transformation, se manifestant dans la diversification vers plusieurs genres de jeux et plateformes par le studio. Housemarque a montré une capacité remarquable à maintenir une empreinte visuelle et des gameplay forts, tout en explorant les possibilités offertes par l’ouverture de l’industrie du jeu vidéo.

Affirmation de Housemarque : se faire une place malgré les défis

Malgré une certaine reconnaissance critique de ses titres, Housemarque fait face à des difficultés financières. Après la suite réussie de Super Stardust, comme Super Stardust HD (2007) sur PlayStation 3, sort Dead Nation (2010), un jeu d’action post-apocalyptique où le joueur doit affronter des hordes de zombies.

Super Stardust HD, PS3

Le titre reçoit des critiques positives pour son gameplay intense et sa direction artistique, et sera offert aux abonnés PSN par Sony à la suite de la grande panne des serveurs de 2011.

Après le succès mitigé de Outland, un jeu de plateforme d’action-aventure avec un système de combat basé sur la couleur sorti en 2011, Housemarque revient à ses racines de shooter arcade avec Resogun en 2013. Ce jeu de tir à défilement horizontal exclusif à la PlayStation 4 offre une action rapide et intense. Les joueurs dirigent un vaisseau spatial, détruisant les ennemis tout en sauvant les humains en danger. Le jeu a été salué par la critique pour son gameplay addictif, ses graphismes lumineux et détaillés, ainsi que pour son utilisation impressionnante des capacités de la PS4. Resogun a été bien reçu par les joueurs et a remporté plusieurs prix, devenant un véritable succès commercial.

Resogun, PS4

En 2016, le studio a lancé Alienation, un jeu de tir à double joystick pour la PlayStation 4, qui met l’accent sur le jeu coopératif. Le jeu a reçu des critiques positives pour son gameplay addictif et ses graphismes spectaculaires, mais n’a pas eu le même impact commercial que Resogun. La même année, Housemarque a également publié Nex Machina, twin-stick shhoter (jeu de tir à double joystick), co-développé avec le créateur de la version arcade, Eugene Jarvis. Nex Machina a été reconnu pour son gameplay rapide et intense, et son design visuel impressionnant. Cependant, malgré la réception critique favorable, le jeu n’a pas réussi à se vendre autant que prévu.

En 2017, Housemarque a sorti Matterfall, un jeu de tir à défilement horizontal avec des éléments de plateforme pour la PlayStation 4. Malgré des graphismes impressionnants et une action rapide, Matterfall a reçu des critiques mitigées et n’a pas réussi à répéter le succès commercial de Resogun. Ces expériences ont conduit Housemarque à annoncer qu’ils quittaient le genre des shooters arcade, qui avait longtemps été leur marque de fabrique, en faveur de projets plus grands et plus ambitieux. Le fruit de cette décision a été la création de Returnal, une étape majeure dans l’histoire du studio.

Returnal, un jeu d’action roguelike ambitieux sort en 2021, publié par Sony pour la PlayStation 5. Avec son mélange unique de science-fiction, d’horreur et de gameplay exigeant, Returnal est acclamé par la critique et le public, marquant une nouvelle étape dans l’histoire de Housemarque.

Housemarque est officiellement acquis par Sony en juin 2021, couronnant de longues années de collaboration entre les deux entités. Cette acquisition, suivie d’une augmentation significative de la taille de l’équipe, suggère de nouvelles perspectives pour le studio. Housemarque se prépare désormais à relever de nouveaux défis et à continuer d’innover dans l’industrie du jeu vidéo.

Ainsi, depuis le premier opus de Stardust jusqu’aux succès récents, l’histoire de Housemarque témoigne d’une volonté persistante de transcender les limites du média et une quête de perfectionnement. Le studio a su faire preuve d’une grande adaptabilité, passant des shoot’em up à l’action post-apocalyptique, puis à l’expérience roguelike mêlant science-fiction et horreur, tout en capitalisant sur ses savoir-faire comme leur système de particules. Aujourd’hui, avec une équipe de plus de 110 membres et des moyens en hausse, Housemarque semble prêt à se lancer dans de nouveaux défis et à continuer à produire des jeux mémorables.

De Super Stardust HD à Dead Nation en passant par Returnal, chaque titre de Housemarque se caractérise par son style visuel distinctif, un gameplay solide et une action intense. Malgré les hauts et les bas, le studio a depuis 20 ans cherché à ne pas rester dans sa zone de confort, en misant sur ses compétences techniques. Avec leur effectif en augmentation et le soutien de Sony, il sera intéressant de voir ce que l’avenir réserve à Housemarque.

Liste des jeux développés par Housemarque

Nom du JeuAnnéePlateforme(s)Type de Jeu
Stardust1993Amiga, Atari STShoot ’em up
Super Stardust1996PCShoot ’em up
The Reap1997PCShoot ’em up
Supreme Snowboarding/Boarder Zone1999PCSport (Snowboarding)
Transworld Snowboarding2002XboxSport (Snowboarding)
Floboarding2003N-GageSport (Snowboarding)
Le Monde de Narnia 3D2005J2ME, BREWAction-Aventure
Gizmondo Motocross 20052005GizmondoSport (Motocross)
Super Stardust HD2007PlayStation 3Shoot ’em up
Super Stardust Portable2008PlayStation PortableShoot ’em up
Dead Nation2010PlayStation 3, 4, VitaShoot ’em up/Action
Outland2011PlayStation 3, Xbox 360, PCPlateforme d’action-aventure
Dead Nation: Road of Devastation2011PlayStation 3, 4, VitaShoot ’em up/Action (DLC Expansion Pack)
Resogun2013PlayStation 4Shoot ’em up
Alienation2016PlayStation 4Shoot ’em up
Nex Machina2017PlayStation 4, PCShoot ’em up
Matterfall2017PlayStation 4Shoot ’em up
Returnal2021PlayStation 5Rogue-like third-person shooter
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Rédactrice